En este trabajo se presenta una investigación orientada a analizar cómo se desarrollan las relaciones de poder dentro
de un mundo virtual dirigido al público infantil y adolescente (Habbo Hotel). Se pretendía llegar a comprender cómo
estaba la compañía propietaria de ese espacio moderando, y por lo tanto ejerciendo su poder, a través de los diferentes
actores encargados de tomar decisiones sobre el comportamiento de los usuarios dentro del mundo virtual.
Al mismo tiempo, se profundizó en el tipo de lecciones que aprenden los usuarios sobre el ejercicio de la ciudadanía,
derivadas de las normas de comportamiento impuestas por la compañía. Para comprender qué estaban aprendiendo
los menores sobre el ejercicio del poder y sobre el prototipo de ciudadano modelo dentro del mundo virtual, analizamos
los sistemas de reglas que regulan aquello que pueden o no hacer los usuarios y procedimos al análisis del
contenido de espacios en los que los usuarios hablaban sobre los motivos por los que la compañía los había expulsado
de «Habbo Hotel». Los resultados de este trabajo ponen de manifiesto que la aplicación del sistema de reglas
por parte de la compañía hace que la experiencia dentro del mundo virtual no sea siempre lúdica, democrática, creativa,
participativa o plenamente satisfactoria. Esto pone en entredicho algunos de los principales argumentos esgrimidos
por diferentes autores en defensa de estos nuevos medios de comunicación.
This work presents a research study designed to analyse the development of power relations in a virtual world,
known as Habbo Hotel, aimed at the child and teenage market. What motivated this work was the desire to under -
stand how this company wielded its power through the different agents responsible for taking decisions on the behaviour
of the users within this virtual world. Simultaneously, this research went deeply into the type of lessons learnt
by users as to citizenship springing from the behaviour rules imposed by the company owning this space. In order to
understand what young people were learning about the wielding of power, and the prototype model citizen within
the virtual world, we analyse the systems of rules that govern what users can or cannot do, and we proceed to analyse
the contents of spaces in which users will talk about the reasons why the company had expelled them from Habbo
Hotel. The findings of this work reveal that the application of rules on the part of the company results in the experience
inside this virtual world not always being fun, democratic, creative, participative or completely satisfying. This
thus questions some of the main arguments proposed by different writers on these new forms of communication.