The metaverse is presented as a possible new technological iteration for the Internet. The generation of virtual universes in which the physical and the digital converge raises the question of how education will be addressed in these new
systems. We find, however, pioneering exercises such as Minecraft: Education Edition. This platform is a version based
on the popular sandbox video game, which was originally created by a community of teachers. The aim of this research
is to analyze and describe the idiosyncratic characteristics of Minecraft as an educational platform, framing it as one of
the pioneering exercises in the metaverse. To this end, we have employed a methodology that combines Multimodal
Discourse Analysis with Grounded Theory and the Constant Comparative Method. As conclusions, we observe how the
Minecraft Education platform reinforces from its approach pre-existing aspects from the physical world, resizing them to
adapt them to its connected digital environment. These are key elements such as the identity of the participants, their
ability to act within the system, creativity through lessons as a guide to the educational objectives and the community
as the backbone of the process. At the same time, it presents differential components, such as the use of avatars, the
transition from textual literacy to multimodal literacy, game mechanics that boost creativity or transhuman capabilities
that defy physical space-time. All in all, the platform is designed for teachers, parents and managers, to whom it offers
a series of benefits. Therefore, the pedagogical action will depend on their judgment and execution, especially through
the elaboration of lessons and worlds, the management of the sessions and their interaction in community environments. It is their responsibility to ensure that the educational experience is truly empowering or, on the contrary, that it
ends up being governed by reproductive criteria linked to symbolic violence.
El metaverso se presenta como una posible nueva iteración tecnológica para Internet. La generación de universos virtuales en los que convergen lo físico y lo digital pone sobre la mesa la cuestión de cómo se afrontará la educación en estos
nuevos sistemas. Encontramos, no obstante, ejercicios pioneros como Minecraft: Education Edition. Esta plataforma es
una versión basada en el popular videojuego sandbox, que fue creada originalmente por una comunidad de profesores.
El objetivo de esta investigación es analizar y describir las características idiosincráticas de Minecraft como plataforma
educativa, enmarcándola como uno de los ejercicios pioneros en el metaverso. Para ello, se ha empleado una metodología que combina el Análisis del Discurso Multimodal con la Grounded Theory y el Constant Comparative Method.
Como conclusiones, se determina que la plataforma Minecraft Education refuerza desde su planteamiento cuestiones
pre-existentes en el mundo físico, redimensionándolas para adaptarlas a su entorno digital conectado. Son claves como
la identidad de los participantes, la agencia, la creatividad, con las lecciones como guía de los objetivos educativos, y la
comunidad como vertebradora del proceso. Al mismo tiempo, presenta componentes diferenciales digitales, como el
uso de avatares, la transición de la lectoescritura textual a la alfabetización en entornos multimodales, las mecánicas que
impulsan la creatividad o las capacidades transhumanas que desafían el espacio-tiempo físico. Con todo, la plataforma
está diseñada para profesores, padres y gestores, a los que ofrece una serie de prebendas. Por tanto, la acción pedagógica dependerá de su criterio y ejecución, especialmente a través de la elaboración de lecciones y mundos, la gestión de
las sesiones, y la interacción en los entornos comunitarios. Queda bajo su responsabilidad que la experiencia educativa
sea verdaderamente empoderadora o, por el contrario, esta se acabe rigiendo por criterios reproductivos y vinculados
a la violencia simbólica.