La gamificación se ha mostrado como una técnica
de motivación especialmente interesante. Estas
técnicas son ampliamente utilizadas en marketing
y, más recientemente, en educación primaria y secundaria.
Aunque existen también ejemplos de uso
de gamificación en entornos universitarios, es raro
encontrarlos en titulaciones técnicas, precisamente
donde según nuestro punto de vista, y dada la dificultad
intrínseca de muchas asignaturas, podrían
ser más adecuadas y, sobre todo, necesarias.
Ha de quedar claro que usar la gamificación no
es convertir las asignaturas en un juego, ni simplemente
poner una puntuación a cada tarea. El
proceso de gamificar, al igual que el proceso de
virtualizar una asignatura, supone un esfuerzo de
planificación y seguimiento, diseño y realimentación
constantes y adaptados a cada asignatura,
grupo y curso.
En este artículo se presenta un proyecto de innovación
docente interuniversitario que pretende establecer
las pautas para la aplicación de técnicas
de gamificación a asignaturas de ingeniería, así como
poner en práctica dicha propuesta en varias de
las asignaturas adscritas. Los integrantes del proyecto,
pertenecientes a la Universidad de Huelva
y a la Universidad de El País Vasco/Euskal Herriko
Unibertsitatea, cuentan con una experiencia de
cerca de 10 años de participación en acciones de
innovación, así como con herramientas creadas en
proyectos anteriores.
Este trabajo se estructura de la siguiente forma:
en primer lugar se hace una introducción a la propuesta,
y se presentan algunas ideas y definiciones
relevantes para el trabajo. A continuación se
presentan las técnicas de gamificación y sus ventajas
para la docencia universitaria (especialmente
pensando en enseñanzas técnicas). Posteriormente
se propone una metodología a desarrollar para la
consecución de los objetivos previstos. Finalmente
se presentan algunas conclusiones.