Browsing by Subject "Gamificación"
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Actitudes del profesorado hacia la gamificación
(Universidad de Huelva, 2022)La gamificación hace referencia al uso del juego y elementos propios del juego en contextos no lúdicos como por ejemplo el colegio. El logro docente persigue el interés en el alumnado para conseguir una educación significativa ... -
An integral mobile application for pretravel, on-site and post-travel stages
(United Academic Journals, 2019)Today, more than 92% of travel information searches are carried out on the Internet. In fact, the use of Information and communication Technologies is a constant in any area of the tourism industry. nevertheless, the ... -
Aplicaciones móviles de calidad que promueven hábitos saludables en menores. Panorama actual en España
(Universidad de Córdoba, 2022)Las aplicaciones móviles que incorporan contenidos relacionados con la salud han sido de los recursos tecnológicos que más se han extendido en los últimos años, sobre todo a raíz de la situación provocada por el coronavirus. ... -
Catálogo de actividades para desarrollar habilidades algorítmicas para un Sistema Tutor
(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018)Actualmente, se han hecho múltiples esfuerzos de diversos investigadores y asociaciones por estudiar los factores para mejorar la enseñanza-aprendizaje de materias iniciales del área de programación. Sin embargo, existe ... -
¿Cómo mejorar la calidad, la motivación y el compromiso estudiantil en la educación virtual?
(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2016)La educación virtual es una de las herramientas más poderosas en lo que la Comisión UE denomina Lifelong Learning. Por tanto, su calidad debe ser uno de los elementos clave a tener en cuenta cuando se diseñan nuevas ... -
EDUMAT: herramienta web gamificada para la enseñanza de operaciones elementales
(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2019)Esta investigación propone un método para la enseñanza de operaciones elementales basadas en la gamificación y las tecnologías de la información y la comunicación con el objetivo de promover las mejores prácticas en el ... -
Evaluación de políticas públicas con técnicas de gamificación para la educación ciudadana
(Universidad de Huelva, 2016)Este estudio tiene como objeto proponer un modelo conceptual de evaluación de políticas públicas incorporando la gamificación para la educación ciudadana. Se parte de la consideración de que ía gamificación promueve la ... -
Evaluación y diseño de videojuegos : herramientas de aprendizaje lúdico en las aulas
(Egregius, 2018)Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos lúdicos, que configuran modelos de aprendizaje y favorecen el desarrollo y adquisición de determinadas competencias y habilidades ... -
La gamificación en la universidad española. Una perspectiva educomunicativa
(Universidad de Alicante, 2019)Los estudiantes están creciendo en una sociedad tecnificada y, por ello, desarrollan distintas capacidades cognitivas que resulta imprescindible comprender y atender. Esta realidad ha obligado a los educadores a reconfigurar ... -
Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes
(Universidad de Huelva, 2018)En la actualidad la proliferación de aplicaciones basadas en gamificación y especialmente en el denominado Aprendizaje Digital Basado en Juegos (Digital Game-Based Learning, DGBL) abre un panorama de elevado potencial ... -
Gamificación: herramienta de ayuda en el proceso de la formación universitaria
(United Academic Journals, 2022)La gamificación es un tema que cada día adquiere mayor relevancia e importancia en el medio educativo. El objetivo al realizar el presente estudio fue describir cómo la gamificación permite promover y desarrollar las ... -
Gamificando la práctica de programación en el ámbito universitario
(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018)Las herramientas didácticas y pedagógicas deben evolucionar para poder hacer frente a los nuevos retos que se presentan actualmente en esta sociedad de la tecnología y del conocimiento. Dentro de las nuevas estrategias se ... -
GaMoodlification: Moodle al servicio de la gamificación del aprendizaje
(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018)La emergencia de la gamificación en diversos ámbitos de nuestra sociedad se debe al auge del uso de los juegos en general, y de los videojuegos en particular. La educación no ha quedado al margen de ese fenómeno y ha ... -
Healthy Jeart: promoción de la salud en la adolescencia a través de dispositivos móviles
(Ministerio de Sanidad y Consumo, 2020-03)Para que las campañas de promoción de la salud sean más efectivas se necesita la motivación de las personas a quienes van dirigidas, la cual puede incrementarse mediante la gamificación a través de dispositivos móviles. ... -
Impacto de los juegos serios en la fluidez matemática: Un estudio en Educación Primaria
(Universidad de Huelva, 2021)En estos últimos años ha habido una renovación del software educativo propiciada por la incorporación de diseños específicos basados en juegos serios. Los estudios previos sobre su uso no ofrecen datos concluyentes sobre ... -
La implementación de un simulador de negocios en el Máster de Turismo de la Universidad de Huelva
(Red Universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2023)En el Máster de Turismo de la Universidad de Huelva se ha implementado recientemente un simulador de gestión hotelera. Este proceso de implementación se llevó a cabo por tres profesores que imparten docencia en el máster, ... -
La importancia de los Centros de Simulación Empresarial en la formación universitaria
(United Academic Journals, 2018)Uno de los desafíos que enfrentan los programas de educación en los negocios, es permitir a los universitarios desarrollar un conjunto integral de habilidades y conocimientos que les permitan obtener excelentes resultados ... -
Indagación cualitativa de experiencias educativas: ‘Transmedia:#elcontenidodelfuturo’ y ‘The Grammar Army’
(Universidad del Zulia, 2021)Esta indagación se plantea el objetivo de descubrir la apreciación de experiencias educativas del profesorado que participa en dos proyectos del Programa Comunica en el desarrollo de estrategias y competencias. Estos ... -
Inteligencias múltiples y videojuegos: Evaluación e intervención con software TOI
(Universidad de Huelva, 2019)Howard Gardner revolucionó el concepto de inteligencia con su Teoría de las Inteligencias Múltiples. Su visión fue acogida por la comunidad educativa como la oportunidad para una educación más personalizada y que atienda ... -
Un juego serio para la solución de problemas matemáticos para niños con TDAH
(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2019)En este artículo se presenta un modelo tecno-pedagógico para la resolución de problemas matemáticos para niños con TDAH. Esta publicación se centra en el diseño, desarrollo y evaluación de un Juego Serio denominado Un ...