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dc.contributor.authorJiménez Palacios, Rocío
dc.contributor.authorCuenca López, José María 
dc.date.accessioned2022-02-11T13:24:54Z
dc.date.available2022-02-11T13:24:54Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.citation: Jiménez-Palacios, R., y Cuenca López, J. M.ª. (2021). La enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de caso en un IES de Huelva (España). Panta Rei: revista digital de Historia y didáctica de la Historia, 103-133. doi: 10.6018/pantarei.467881es_ES
dc.identifier.issn1136-2464
dc.identifier.issn2386-8864 (electrónico)
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10272/20605
dc.description.abstractLa educación patrimonial a menudo se ha relacionado con el desarrollo de nuevas estrategias metodológicas, determinando la realización de buenas prácticas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Este estudio se centra en analizar cómo influye el uso de un videojuego en la enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, atendiendo a las emociones que se generan en el aula. Se trata de una investigación cualitativa centrada en un estudio de caso donde han participado 31 alumnos/as de 1.º de ESO, la docente habitual y los investigadores. Los datos se han extraído de diversos instrumentos como un cuestionario, el diario de la docente o la producción de aula, entre otros que, posteriormente, han sido analizados a través de una tabla de categorías. Los resultados aportados denotan la importancia que tienen las emociones y la alteración de las metodologías habituales, mostrando una postura muy positiva en el aprendizaje.es_ES
dc.description.abstractHeritage education has often been related to the development of new methodological strategies, determining the realization of good practices in the teaching and learning process. This research focuses on analyzing how the use of a video game influences the teaching and learning of Social Sciences through heritage, taking into account the emotions that are generated in the classroom. 31 students of 1st year of ESO, the regular teacher and the researchers have participated in this case study. The data have been extracted from various instruments such as the questionnaire, the teacher's diary or the classroom production itself, among others, which have subsequently been analyzed through a table of categories. The results provided denote the importance of emotions and the alteration of the usual classroom methodologies, showing a very positive position in the learning of the students.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Murciaes_ES
dc.relation.isversionofPublisher’s version
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.otherEducación patrimoniales_ES
dc.subject.otherInvestigación en didáctica de las ciencias socialeses_ES
dc.subject.otherRespuesta emocionales_ES
dc.subject.otherVideojuegoses_ES
dc.subject.otherInvestigación en el aulaes_ES
dc.subject.otherHeritage educationes_ES
dc.subject.otherSocial science education researches_ES
dc.subject.otherEmotional responsees_ES
dc.subject.otherVideo gameses_ES
dc.subject.otherClassroom researches_ES
dc.titleLa enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de caso en un IES de Huelva (España)es_ES
dc.title.alternativeThe teaching and learning of Social Sciences through heritage, video games and emotions. Case study at a Secondary School in Huelva (Spain)es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.identifier.doi10.6018/pantarei.467881
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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